Dungeons & Dragons arvutimängud

dungeons dragons pc games

RPG-d määrasid Dungeons & Dragons mängud - siin on mõned parimad D & D mängud, mis näitavad, kuidas

d & d-mängud-kunagi-talv

Kas otsite Dungeons and Dragons arvutimänge? Ainuüksi koopade ja draakonite mainimine tekitab igas vanuses nohikutest pilte, õõtsutades põnevusega tassi rusikat edasi-tagasi, enne kui täringurahu söögitoa lauale vallandada. Alates ilmumisest Futuramas kuni selle kõige värskema süžee määratleva lisamiseni Netflixi õudussarjasse Stranger Things on põhiline lauamängude mäng vaieldamatult kõige äratuntavam ja olulisem kõigist pliiatsi ja paberi RPG-dest.



Võite isegi ametnikku mängidaD & D mängrežiimis Divinity: Original Sin 2, nii et nüüd tundub olevat ideaalne aeg mõtiskleda selle geekdomi olulisuse üle ja selle üle, kuidas see on mõjutanud arvutimänge. Niisiis vaatame läbi viis kõige olulisemat Dungeons & Dragons'i mängu arvutis ja uurime, kuidas nad mängumaastikku igaveseks muutsid, jättes nii mängijatele kui ka arendajatele püsiva pärandi.



Alustame kohe alguses. 1972. aastal hakkas sõjahuviline entusiast Gary Gygax väsima lihtsalt suurte armeede lahinguväljale kokku viskamisest. Ta hakkas mängima ideega, mis oli samaaegselt väiksem ja suurem kui see, millega keegi mängukogukonnas harjunud oli. Mis oleks, kui suurte armeede käsutamise asemel kontrolliks iga mängija ühte kangelast, kes oleks sama võimas kui armee? Mõne lühikese nädala jooksul oli esimene mustand Dungeons & Dragonsiks juba mängitav ning Gygaxi perekond ja sõbrad katsetasid seda.

Just see loogikahüpe, idee, et arvväärtuste komplekt võib esindada väljamõeldud tegelase tervikut, on nüüd kõigi arvutimängude alus. Gygax ei teadnud seda tol ajal, kuid ta oli teinud esimese sammu moodsate videomängude leiutamise suunas. Isegi pealkirjad, mis on D & D-i Tolkienesque'i fantaasiakujundusest umbes nii kaugel kui võimalik, kasutavad seda väga lihtsat kontseptsiooni. Meie lemmiksporditähed FIFA-s ja Madden NFL-is on veidi rohkem kui tänapäevased päkapikud ja võitlejad, nende tugevuse ja intelligentsuse skoor asendatakse statistiliste andmete edastamise ja lahendamisega.



Aastaks 1975 oli D&D saanud läbipõdeva edu ja see oli eriti populaarne Ameerika erinevate ülikoolide arvutiteaduse üliõpilaste seas. Varsti hakkasid nad mängu mängima arvutiprogrammeerimise katsetamiseks. Paljud kõige varasemad katsed luuaDungeons and Dragons videomängud, nagu 1975. aasta Dungeon ja meeldejäävalt nimega pedit5 samast aastast, sündisid Ameerika akadeemiliste asutuste rüpes. Kuid D&D jääks kogu 70ndate ja enamiku 80ndate aastate vältel suuresti lauaarvutiteks. Tuleksid kaasa sellised arvutimängud nagu Ultima ja Wizardry, mis kahtlemata mõjutaksid Gygaxi reegliraamatuid ja käsiraamatuid, kuid alles 1988. aastal hakati kogu maailmas tegelema tõeliste jõupingutustega panna Dungeons & Dragons kogemus meie kõvaketastele.

d & d-mängud-kunagi-talv

Mitte kunagi talv

Neverwinteri lugematud kordused on viinud ühe parimad MMO-d mida me täna teame ja armastame. See sisaldab kõiki D & D mängu armastatud funktsioone: klassid, loitsud, võimed ja palju kohandusi. Fantaasiakeskkond ja äratuntav armastus lauamängude vastu kumab Neverwinteri maailmas, alates külalistest, kuhu võite asuda, kuni mänguga aastate jooksul kaasnenud tasuta laienduste loendini. Siin onpaljuuut sisu uutele mängijatele.



Mängi Neverwinterit tasuta

d & d-mängud-kiirgusbassein

Kiirgusbassein

Pool of Radiance oli Gold Boxi sarja esimene mäng, mis lõpuks kasvaks 30 tiitlini. Kuni selle hetkeni olid katsed arvutisse panna midagi nii keerulist nagu D&D, pettumuse ja pettumusega. Pliiatsi- ja pabermängu nõuetekohaseks esitamiseks vajalik arvutusvõimsus ületas keskmist inimest. Kui lubate endale lubada tohutut 384 000 mälu, siis saite kogeda New Phlani linna ja selle koletistega kaetud äärelinnasid terves kolmes mõõtmes!

Paljusid asju, mida me nüüd RPG žanri põhitõdedena peame enesestmõistetavaks, tutvustati esmakordselt filmis Radiance Pool. Või täpsemalt öeldes said nad kõik selles mängus kokku. Võimalus ringi kolada 3D-maailmas, luua tegelasi ja varustada neid varustusega, suhelda paljude NPC-dega ja valida, kuidas teie pidu edenes, seda kõike tehti enne, kui teie ümber avanes tegelik lugu. Kuid nüüd olid nad esimest korda üldse ühes mängus. Mõned piirangud olid siiski olemas. Suurem osa loost sisaldus kasutusjuhendis. Teatud punktides võib mäng teile teatada, et kuulsite pealt kõrtsi lugu 18, mis oli teie käsk raamat avada ja nautida mahlast infojuppi. Selle eesmärk oli säästa kettadelt ruumi, mille tootmine oli kulukas ja mida tuli tegeliku mänguga täita.

Asjaolu, et kiirguse bassein sünnitas nii palju järgmisi, annab tunnistust sellest, kui suur tehing see oli. See mitte ainult ei andnud D & D-mängijatele lõpuks väärt arvutimängu, vaid tutvustas laua sensatsiooni terve põlvkonna muljetavaldavate noorte arvutimängijatega. Lõppkokkuvõttes seadustas see kodukompuutreid nagu PC, Commodore Amiga ja Apple II ainukesteks platvormideks, kust midagi sellist keerukust välja tõmmata.

d & d-mängud-kunagi-talve-ööd-1991

Neverwinteri ööd (1991)

Mitte segi ajada 2002. aasta samanimelise CRPG-ga, murdis Neverwinter Nights mitme mängijaga RPG-de areenil uue raja, luues tegelikult MMO, nagu me seda täna teame.

1991. aastaks oli Dungeons & Dragons kogunud üsna suure hulga ametlikult litsentsitud arvutimänge, mis olid levinud Forgotten Realms, Dragonlance ja Savage Frontier seadetes. SSI soovis, et nende järgmine tiitel murraks taas uue koha ja valis tootele, mis oli tol ajal, uue asja nimega Internet, kuhu oma viimased digitaalsed seemned istutada.

Seotud:Vaadake parimat draakonimängud arvutis

MUD-idena tuntud žanr (mitme kasutajaga koopad) oli arenenud peaaegu paralleelselt PC RPG omaga, esimene Colossal Cave Adventure jõudis 1975. aastal umbes samal ajal kui Dungeon ja pedit5. MUD-id võimaldasid kohalikus võrgus ühendatud mängijatel koos juhuslikult genereeritud vangikongi uurida, sageli selle käigus võitlema ja kaupadega kauplema. Kuid seal oli ainult üks probleem, need mängud olid kõik tekstipõhised, mistõttu said keelekümbluse taseme piiramine mängijatel seikluse ajal kogeda. See tähendab, kuni Neverwinteri ööd ei jõudnud sündmuskohale.

Ehkki see võis olla algeline, tõestas Neverwinter Nights, et tellimispõhistel MMO-del on turg olemas. Tegelikult maksis mängimiseks esialgu koguni 8 dollarit tunnis. See mängis peaaegu identselt Pool of Radiance'iga, lisades ilmselgelt mitu samaaegset mängijat. Muude uuenduste hulka kuulusid nii linna parimate võitlejate edetabel kui ka PC sissejuhatus Neverwinteri linna, mida me lähiaastatel veel palju kordi vaataksime. Esimese graafilise MMO-na saate tänada Neverwinteri öid selliste mängude eest nagu Everquest, WoW ja Guild Wars. Ilma D&D ja AOLi ühinemiseta poleks tervet žanri mänge olemas.

d & d-mängud-baldurs-väravad

Balduri värav

Aastaks 1995 oli mängumaailm kogenud 3D-revolutsiooni. Mängijad ei tahtnud enam uurida maailma fikseeritud, esimese isiku vaatenurgast ning D&D mängud vajasid hädasti ümberkujundamist. Samal ajal olid kolm Kanada arsti just lõpetanud meditsiinikooli Kanadas Albertas ja asutanud tarkvaraarenduse stuudio, kavatsusega teha haiglatele meditsiiniprogramme. Oma uuele stuudiole panid nad nimeks Bioware. Need kolm sõpra said aga peagi aru, et nende arvates on D- ja D-mängud palju stimuleerivamad kui meditsiinidoktorid ning seadsid oma vaatamisväärsused kiiresti arvutimängude turule. Aastaks 1996 olid nad omandanud litsentsi arendus- ja arendusmängude arendamiseks ning valisid oma uue RPG mängupaigaks Baldur’s Gate'i linna.

Pange ennast julge, noore seikleja kingadesse. Kellegi jaoks surnukeha hankimiseks peate minema templisse, kuid valvurite altkäemaksu maksmine maksab 2000 kulda. Õnneks olete juba ühe preestrinnast võiga maksnud, tagastades temalt varastatud kausi, nii et saate ilma kakluse ja väljamakseta sisse. Mõni hetk hiljem vaatate, kuidas isa oma poja üles äratab ja olete perele hea pöörde teinud. Selle tõi Balduri värav arvutimängude maailma, mida hiljem nimetatakse „esilekerkivaks narratiiviks“. Idee, et teie otsused on olulised, et teie kaaslastele läheb korda see, mida te ütlete ja teete ning et peate vastutama selle eest, kuidas su tegelane suhtleb maailmaga.

Püüdes teha mängu, mis tundus õige D&D kogemus, olid Bioware poisid tahtmatult veel kord arvutimänge edasi arendanud ning sellised mängud nagu Mass Effect, Vana Vabariigi rüütlid ja Igaviku sambad võlgnevad Balduri väravale suure osa oma olemasolust. Isomeetrilise vaate, tiheda peomehaanika ja nähtavate stantsimisrullide abil seadis see nii visuaalsed kui ka mehaanilised standardid, mille järgi kriitiliselt tunnustatud RPG-d ka tänapäeval kinni peavad. Pealegi kasutatakse Infinity Engine'i ka praegu PRG-de valmistamiseks, ehkki nüüdisaegsemal kujul. Peagi järgnevad Icewind Dale, Balduri värav II ja uskumatu lennukipilt: piin, viies need ideed oma loogiliste järeldusteni. 90-ndate lõpp oli tõepoolest arvutis olevate D&D mängude kuldajastu.

d & d-mängud-kunagi-talvised-ööd-2002

Neverwinteri ööd (2002)

Aastaks 2002 oli Bioware taas asja juures. Stuudio maine RPG loo jutustamisviiside uuendamise osas teeniti sel ajastul üsna palju ja nende Neverwinter Nights tiitli taaskäivitamine polnud erand. Tegelikult oli põhikampaania pisut nõrk ja tagantjärele vaadates on Neverwinter Nights korralik, kui veidi vigane RPG. See on põhjustanud selle mõnevõrra ebaõiglase tähelepanuta jätmise, sest see tõi ühe tohutu uuenduse, mis garanteerib koha arvutimängude ajaloo aastakäikudes.

Kui Baldur’s Gate väärib tunnustust D & D-mängija kogemuste eduka arvutisse viimise eest, laiendas Neverwinter Nights seda ka Dungeon Masterile, lubades sõna otseses mõttes kõigil mängu mootoris oma seiklusi luua. Lisaks said mängijad seejärel korraldada neid kohandatud kampaaniaid, kutsudes oma sõpru oma loomingu kallale. Dungeon Masters võiks mänguga liituda kohtunikuna, andes välja kuld- ja kogemuspunkte, kontrollides NPC-sid ja tehes peaaegu kõike, mida eeldaks tõeline Dungeon Master.

See uus, avalikult modifitseeritav RPG andis alguse lugematutele kohandatud mängurežiimidele, millest paljud olid tegelikult MMORPG-d, millel olid oma reeglid, lood ja seaded. Bioware söötis kogukonna plaate, koletiste mudeleid ja erinevaid tööriistu, mille eesmärk oli võimaldada Dungeon Mastersil luua üha keerukamaid stsenaariume. Mõni moderaator kasutas tööriistu isegi klassikaliste pliiatsi- ja paberseikluste loomiseks, näiteks palavalt armastatud ‘Keep on the Borderlands’, mille autoriks polnud keegi muu kui Gary Gygax ise. Paljud mängijad, kaasa arvatud mina, uskusid, et see on CRPG-de loogiline järeldus. Lõpuks võtsime selle, mis meil köögilaudadel oli, ja kandsime selle arvutisse. Kuid me polnud veel päris kohal.

d & d-mängud-lauaplaadi simulaatorid

Kaasaegsed lauasimulaatorid

Millalgi umbes 00-ndate aastate alguses hakkas mängutööstust levima suhtumine. Algne Xbox tõmbas paljusid arvutihuvilisi esmakordselt konsooli poole ja Sony PlayStation 2 nautis suurt edu. Siiani on see endiselt kõigi aegade enimmüüdud konsooli tiitel. Kahjuks äratas see paljusid arvutiarendajaid, kellest paljud kuulutasid arvutimängude ‘paratamatuks’ surmaks ja keskendusid konsoolidele. Sel perioodil nägid paljud D&D frantsiisid üle konsoolide areenile. Enamik neist olid mõttetud häkkimise ja kaldkriipsuga pealkirjad nagu Baldur’s Gate: Dark Alliance ja Dungeons & Dragons: Heroes. Iseenesest lõbusad mängud, kuid kaugel CRPG-de sügavusest ja keerukusest, mille 90ndate lõpp meile tõi.

Just selles põuas hakkas lauamängude kogukond taaselustuma. Juurdepääs internetile muutus aeglaselt normiks ja YouTube kerkis esile kui odav ja lihtne viis videote tegemiseks. See pani paljud inimesed alustama lauamängude esmakordset õppimist ja peagi hakkasid nad välja mõtlema võimalusi Interneti kaudu mängimiseks. Pikka aega oli hakanud ilmuma arvukalt mänge ja rakendusi, mis kõik olid erinevad, kuid kõik need pakkusid inimestele uudseid uudseid võimalusi lauamängude mängimiseks mugavalt oma kodus.

Alates Fantasy Groundsi ametlikust käivitamisest 2009. aastal kuni täielikult veebipõhise rakenduse Roll20 loomiseni 2012. aastal kuni täielikult 3D lauasimulaatorini 2015. aastal on nüüd rohkem võimalusi kui kunagi varem arvutis tegelike koopade ja draakonite esitamiseks. Me ei pea enam programmeeritud tehisintellektiga ette kirjutatud lugude kirjutamisel lootma arendajatele, me võime lihtsalt oma veebisaidi üles laadida ja hüpata oma parimate sõprade või täiesti võõrasse gruppi D ja D mängu. Pealkirjade nagu Pillars of Eternity ja hiljutise Torment: Tides of Numenera hoides elus 90ndate D&D mängude vaimu, elame nüüd ajastul, kus saame mängida nii, nagu meile meeldib. Paremat aega pole kunagi olnud mõne täringu veeretamiseks, olgu need virtuaalsed või obsidiaani värvi plastikust. Elagu koopad ja draakonid!