Kuidas, miks ja millal VR ebaõnnestub

how why when vr will fail

Kuidas, miks ja millal VR ebaõnnestub

Toimetaja märkus:see postitus ilmus originaalis Oculus Rifti avanädalal, 2016. aasta märtsis. Aasta tagasi postitame, et näha, kuidas ennustused püsivad. Mida sa arvad?



Suurepärane. Esimesed Oculus Rifti tarbijamudeli eeltellimused jõudsid nende põnevil ja pühendunud saajate uksele 28. märtsil ning juba järgmisel päeval on siin mõni Interneti-skeem, kus on kuum ülevaade sellest, miks need inimesed kõik eksivad ja raiskasid oma raha. Kust ma maha saan, eks?



Siin on siiski asi: ma saan aru. Varem olin ka VR-st vaimustuses. Olen oma Oculus Rift DK2 testimiseks otsinud Internetist kummalisi ja leidlikke uusi kogemusi. Olen uudishimu nimel nokitsenud kolmandate osapoolte tarkvara ja .ini-faile, et lappida vanade mängude peaaegu toetust. Ronisin Everesti, tutvusin virtuaalse kinnisvaraga ja murdsin tänu Vive'ile Aperture Science'i vara. Ujusin haidega ja häkkisin PlayStation VR-ga eraldi soomusrüü. Varem tegelesin ma virtuaalse reaalsusega.

Kuni veetsin sellega palju aega.



Mõne aja pärast hakkasin mõtlema, miks kogu VR-i katvus, mida ma lugesin, ja kas pole nii, et viimase aasta jooksul on palju VR-levi olnud, kas pole? - oli nii ühepoolselt positiivne. Miks ükski ei tundunud minu enda kogemuste helinat.

Kas sul pole sellest sõnagi? Hea, vaadake parimad VR-mängud selle asemel arvutis. Vaadake, kas ma hoolin.

Jah, see on suurepärane tunne, kui esimest korda peakomplekti pähe paned ja mõistad, et virtuaalne ruum hõlmab sind. See on põnev ja ümbritsev. Aga mis saab liikumishaigusest, ebamugavusest, pidevatest tehnikaprobleemidest, selle uudsuse kulumise tunnetusest, taevakõrgetest investeerimiskuludest, traditsiooniliste WASD-juhtimiste probleemide muutumisest ootamatult desorienteeruvaks ja kui intuitiivne see on pärast aastaid kestnud ekraanil mängimine, et teie selja taha vaatamiseks peaks füüsiliselt 180 kraadi pöörama? Mõned neist probleemidest on tarbijaeelsete riistvara kõrvalsaadused. Paljud neist ei ole.



Tõenäoline on see, et VR-i katvus on olnud nii ülekaalukalt positiivne, kuna sellel on potentsiaali saada kasvavaks uueks allsektoriks, kus tuleb teenida palju raha. Facebookil, HTC-l, Valve'il, Samsungil ja teistel kõigil on sügavad huvid platvormi edu vastu ja nende ühine PR-lihas mõjutab tõeliselt globaalset mastaapi. Meediaväljaanded näevad võimalust olla „VR-i koht“. Sõltumatud mängude arendajad ja väikesed stuudiod näevad võimalust esimesel korrusel sisse saada ja endale nime teha. Viimase aasta jooksul on need kolm jõudu ühendanud, et luua VR-i jaoks positiivne reklaam.

Ja see on tore, kuid on aeg, et ka eriarvamused andsid endast teada. Nii et siin on Interneti-skeem, kus on kuum viis, kuidas, miks ja millal VR ebaõnnestub.

See ei tähenda palju öelda „VR ebaõnnestub” ja jätke see sinnapaika. Millise mõõdiku järgi? Noh, see, mida see väide minu jaoks tähendab, viitab otseselt mängimisele. Ma jaotan selle järgmiselt:

Kuidas - kasutajaskond ei ole piisavalt suur, et meelitada peamisi arendajaid

Õnnelik

Oculus Rifti ja Vive peakomplektide müük järgmise 36 kuu jooksul ei ole piisav, et meelitada piisavalt mängude arendajaid ja kirjastajaid neid tarkvaraga toetama. Ilma süsteemimüügi pealkirjadeta kannatab platvorm jätkuvalt halba peakomplektide müüki, kuni nende platvormi omanikud ei ole enam rahaliselt tasuv neid toetama.

Igaüks, kellel on osalus teenustes OnLive, Ouya, 3D või uDraw, loeb seda allakäigu lugu kibeda äratundmisega. Nagu ka keegi, kellel on VR-is osalus, üritas tootja viimati veenda, et see on järgmine suur asi, optimistlikul 90ndate alguses.

Te lugesite, kuidas Vive müüs kümne minutiga 150 000 ühikut, niipea kui eeltellimused hakkasid toimima. Kui Rifti eeltellimused hakkasid toimima, lugesite Oculuse saidilt liikluse raskuse tõttu peaaegu langevat. Mida pole sellest ajast peale lugenud, on iga seadme järgnev ühikute müük.

Facebooki finantsjuht Dave Wehner on öelnud et Oculus Rifti tulud 'ei ole olulised' ettevõtte 2016. aasta finantsaruannete jaoks. Kui arvestada Facebooki kontosid läbiva rahasummaga, ei tundu see kuigi suur asi. Kuid kas kuulsite kedagi Microsofti või Sony käest rääkimas oma eelseisvatest konsoolidest enne Xbox One'i ja PS4 käivitamist Wehneri järgmise tsitaadi viisi?

'Rifti puhul on see tõesti & hellip; teate, et see on VR-i varases arengujärgus. Suurest mahust on vara rääkida, nii et praegu ei usu ma, et me tarneahelas palju muud värvi annaksime ja sellist asja. See ei ole meie rahaliste vahendite jaoks sel aastal oluline. '

As RoadToVR juhime tähelepanu sellele, et Facebooki 2015. aasta tulud olid 17,93 miljardit dollarit. On spekulatiivne, kuid mõistlik öelda, et miljard dollarit võib olla „oluline”. Rifti praeguse 599 dollari suuruse hinnasildi puhul võrdub see 1,67 miljoni ühikuga. Siinkohal väärib märkimist Facebook ostis Oculuse 2 miljardi dollari eest 2014. aastal.

Oculus Rifti finaal

Mõni kontekst nende numbrite jaoks: Samsung müüs “napilt” 1,6 miljonit 3D-telerid esimesel aastal. Asjakohasemalt on Wii U esimese aasta müük oli 4,3 miljonit ühikut . See oli piisavalt madal, et suuremad kirjastajad Ubisoft ja EA saaksid teatada, et tõmbavad konsooli toetust tagasi.

Nende jooniste abil tehakse palju võrdlusi. Kas VR-i jaoks arendamine on kulukam kui Wii U jaoks? Tahaksinarvan äranii. Kas miljard dollarit on hetk, mil Oculuse müük muutub Facebooki tulude jaoks 'oluliseks'? Minaarvan ära. Need arvud on omased ka Oculusele. Kas Vive müüb paremini? Ma arvan.

Kuid need arvud räägivad meile vaieldamatult järgmist: VR onmitteliiga suur, et ebaõnnestuda. Nintendo leidis suurepärase esimese osapoole tarkvaraga viisi, kuidas Wii U elus hoida - Valvel on see võimalus olemas, kuid kas neil on kalduvust eeskuju järgida? Kui nad seda teeksid, siis kujutaksite ette, et Vive'i kanderakett kajastaks seda. Ja ma mõtlen mängu, mitte tehnodemot. Tehnikatööstus investeeris miljardeid 3D-desse ja jälgis, kuidas tarbijad keeldusid visalt oma eluaegsete vaatamisharjumuste muutmisest. Mis, nagu osutab Rock Paper Shotgun see fantastiline tükk , on mängudes sama asjakohane punkt.

Teie arvates on varasemate ebaõnnestunud tehnoloogiate ja selle VR-laine erinevus selles, et on olemas selline lootuse tunne. Selline kollektiivne soov, et VR meie fantaasiad edasi annaks. Ja selle tootjad mängivad täiesti selle nimel & hellip;

Miks - kasutuskogemus ei õigusta väljaminekut ja te ei tea seda enne, kui selle ostate

HTC Vive

Kui palju ülaltooduga sarnaseid kujutisi olete viimase umbes aasta jooksul näinud? Inimesed stiilsetes loftides ja ruumikates elutubades, kes on oma VR-kogemusest absoluutselt kadunud? Olen seda palju näinud. Ja ma pole üllatunud - VR-i jaoks on ülioluline, et potentsiaalsed kasutajad usuksid, et see on kogemus, mida nad oma peas ette kujutavad.

Ei ole. See on kuskil teie ootuste ja pettumuse vahel. Mitte otsene pettumus, lihtsalt - kuskil keskel. Ma ei räägi eriti ühest peakomplektist. Olen veetnud tunde Oculus Rifti, Vive'i ja PlayStation VR-i erinevate mudelitega ning kuigi mugavuse, pildikvaliteedi ja jälgimistäpsuse vahel on erinevusi, on nad ühised selles, et pole nii head kui soovite lootust.

Näete piksleid. Inimesed ei kipu seda mainima, sest algul on nii hämmastav tunne oma pead ringi liigutada ja jõllitada virtuaalset maailma, mis esitleb end iga nurga alt. Kuid see uudsus kulub ära ja kui hakkate märkama selliseid asju nagu võrgusarnane välimus, mille põhjustavad teie silmadest tolli kaugusel olevad nähtavad pikslid.

oculustouch.jpg

See võib ka haigeks teha. Seda probleemi on kindlasti minimeeritud, kuna iga tootja peakomplektid on ümber kujundatud, kuid seda pole kõrvaldatud, sest vähemalt osa vastutusest lasub mängu arendajal. Valve, Oculus ja Sony saavad liikumispuude minimeerimiseks teha kõik endast oleneva, kuid kui arendaja vabastab WASD-i kasutades mängu, mida teie isik kontrollib, ja selle kaadrisagedus on muutuv, tunnete end haigena.

Mis omakorda tähendab, et teatud väljakujunenud žanrid lihtsalt ei näi VR-is töötavat, praegu mitte. Esimese isiku tulistajad on suures osas väljas. Kolmanda isiku mängud vajavad väga eritellimust. Spordimängud, nagu FIFA või NBA 2K, jäävad testimata. Tundub, et VR-peakomplektides õitsevad kogemused on fikseeritud punktiga kaamera perspektiiviga ja arendajatel võtab aega, et välja mõelda, kuidas seda enda kasuks kasutada.

VR-i kõigi häirivate eripäradega on see, et te ei tea neist enne, kui olete seda proovinud. Nüüd - kus ja kuidas proovite seda teha, enne kui ostate peakomplekti hinnaga 600–800 dollarit? Ma tean mängutööstuse kolleege, kellel pole veel peakomplekti külge kinnitatud, ja see paneb mind mõtlema, kuidas miljonid tarbijad, kellele VRi tootjad loodavad pardale saada, teevad enne ostmist teadliku otsuse.

Väljavaade, millega enamik tarbijaid silmitsi seisab, kõlab siis järgmiselt: kulutage 600–800 dollarit tehnoloogiale, mida te pole proovinud, lähtudes sellest, et see vastab teie toote jaoks ette kujutatud kogemusele. Seejärel kulutage rohkem raha arvutisse, mis töötab selle tõrgeteta, ja seadke see parima kogemuse saamiseks suurde tühja ruumi, mille peate pühendama ainult VR-mängudele. Tehke seda ja pääsete juurde eritellimustele nagu Lucky’s Tale, TiltBrush, Adr1ft, Project CARS ja Defense Grid 2.

Käivitamise pealkirjad ei näita alati platvormi varandust, kuid kõigi nende pealkirjade osas ei karju ükski neist '2000 dollari suurust investeeringut'. Peamised mängijad - Ubisoft, Activision, EA, Bethesda jt -, kelle IPS suudab platvormi luua või seda lõhkuda, on VR-ist sammu tagasi teinud, et näha, kuidas peakomplektid müüvad, enne kui raha arendusse laskuvad. Mis tähendab, et peakomplekte ei müüda.

Millal - järkjärguline kolmeaastane langus

CCP VR Labs

See ei juhtu üleöö. See ei ole isegi surnud ja maetud aasta jooksul, sest maailma suurimate ettevõtete suhtekorraldusinimeste hoogu pidurdamiseks kulub sellest kauem aega. Kuid aeglaselt, üle 36 piinava kuu, mis on täidetud igikestva irvega pressiteadetega uute platvormipartnerite kohta, hinnalangustest ja aruannetest selle riistvara kohta, mida kasutatakse näiteks autosalongides ja kinnisvarabüroodes, VR müük seiskub.

Ainuüksi ettetellimise müügiarvude põhjal on kasutajaskond piisavalt suur, et meelitada arendajaid esialgseks kaheteistkümneks kuuks. See ei kapituleeru nagu Ouya. Kuid selle ambitsioonid olid lõpmata kaugemale ulatuvad kui esiteks Ouya.

Esimese aasta müük ei ole siiski piisavalt tugev, et meelitada suuremaid kirjastajaid ja arendajaid, nii et kaksteist kuud varajastes kasutajates on endiselt tehniliste demode ja lühivormiliste arcade-mängude dieet, millega oma 1500 dollarit + riistvarainvesteeringud. Üldsuse tunne tehnoloogia vastu, mis lubas meile maailma, hakkab hapuks minema.

Mängusektoris kehva tulemusega ettevõtted ootavad kulude hüvitamiseks mujalt ettevõtte rakendusi. Mängud ei ole enam fookuses. Lõpuks, kui on möödunud piisavalt aega, et need ettevõtted saaksid tuge ja arendamist lõpetada ilma suuremat piinlikkust tundmata, teevad nad seda.

Erandiks on Sony, kelle PlayStation VR müüb Oculust ja Vive'i märkimisväärselt üle ning saab kasu ettevõtte rahvusvahelise esimese osapoole stuudiote väljatöötatud tiitlitest. Väljaspool PlayStation 4 elab VR edasi ainult rikaste entusiastide magamistubades.

Ja paar aastat, võib-olla kümme või kaks, pärast seda tsükkel kordub. Sellisena BBC retrospektiiv juhib tähelepanu, et see pole VR-i esimene kord kvartalis ringi liikuda ega jää ka viimaseks. Virtuaalreaalsuse jaoks on alati publik, sest see on piisavalt abstraktne kontseptsioon, mida me kõik suudame tõlgendada vastavalt oma kujutlusvõimele. Võib-olla on see oma nomenklatuuri ohver - vähemtõstev ja dekreetsem termin võib aidata kasutajate ootusi hallata. Järgmine kord.

Kui täpselt ma VR-is eksin? Kuhu peaksin selle artikli suruma ja kui sunniviisiliselt? Andke mulle teada allpool toodud kommentaarides.