Kuningas on surnud, elagu kuningas: Street Fighter 4 oli kõigi aegade suurim pealtvaatajate mäng

evo_watch_1

2015. aasta on Capcomi juhtiva e-spordi suurema osa viimase kümne aasta jooksul Street Fighter IV tipptasemel võistluste viimane aasta. Nelja peamise versiooni, seitsme aasta jooksul, miljonite dollarite suurune auhinnaraha ja kogu žanri kaal seljas, kestis see läbi MOBA tõusu, StarCrafti järje ja Counter-Strike'i taaselustumise, et jääda minu lemmikmänguks vaatama. Siin on põhjus.

Tuleb Street Fighter V. Siin on täielik märkide loend .



Võib-olla tulenevad SF4 suurimad omadused just selle žanrist - see on üks vastu ühte ja kohe mõistetav. Kaardil ei ole erinevaid osi, mida jälgida, või tegevusi, mida võib vahele jätta, ega võistkondade erinevaid tükke, mida jälgida. Mees, naine või metsaline seisab ekraani ühel küljel ja on teisel pool mehe, naise või rula vastu. Nad löövad ja löövad üksteist, kuni üks on surnud. Lõpp.



Ehkki keerukused (ja meeskonnakaaslased selles süüdi) on mängude kui terviku jaoks ilmselgelt populaarsemad, on vahetu vaatamiseks suurepärane. Et teada saada, kuidas võitlus, vähem kui tänavavõitlus, toimib, pole vaja videomängudest ega muust kultuuritükist eelnevalt aru saada. See, mida te enda ees näete, on iga üksik teave, mis on mängus kõigile kättesaadav: paar terviseriba, kaks võimsusmõõturit ja see, mida iga tegelane ekraanil teeb.



Ilmselt pole saladusi, vaid seda, mida iga mängija teab oma tegelase võimete kohta. Esimest korda või pärast pikka aega eemalolekut Street Fighterisse häälestamine on parem kui ükski treiler. Näete igal hetkel midagi uut - kombinatsiooni, laiendust, kindlat ajastust, loendurit või karistust selle mängu jaoks, mis selle pea peale pöörab. Ja nad kõik näevad välja vapustavad, voolavad kaunilt üksteisesse ega tundu kunagi kohatud.

Täpsemalt, see on üks SF4 spetsiifilistest võidukäikudest. Vaatamata esimesele maandumisele arkaadkappidele 2008. aastal, näeb see tänapäevalgi uhke välja. Osa sellest on see, et ekraanil on korraga palju vähem asju, mida korraga renderdada kui paljudel mängudel, kuid see ei kannata kunagi ka ühtegi kaadrit. Võitlusmängu ajad peavad olema nii täiuslikud, et ainult üks kohapeal olev kokutamine on vastuvõetamatu.

See on ka kunstistiil. Ta kasutab erksaid värve ja karikatuuri, et hoida oma tegelased äratuntavad ja muuta nende kõige kiiremad liigutused koheselt tuvastatavaks. See tähendab, et isegi nii palju aega hiljem suudab SF4 oma kaaslastega veel hanguda ja see oli enne, kui see uusima põlvkonna konsoolidele porditi.



Muidugi pole kõik see, mida saate, on see, mida näete. Mängu taga on meisterlik komplekt komplekte, mis muudavad selle mängimise keerukaks. Neid on võimatu täiustada ja õppida kõiki konkreetseid FADCingi ja valikuvõimaluste koostoimeid ning tuhat muud väljamõeldud kõlavat sõna võtaksid igavesti, kuid see on selge, kui need mängu tulevad. Saate kohe teada, kui hitt on soomustatud, kuna ainulaadne animatsioon näitab rünnaku kõrvalekaldumist. Täielikult laetud fookusrünnakud kaasnevad mängu algse mustrilise motiiviga, jättes ekraanile musta jälje, samas kui spetsiaalsed käigud ja tühistamised põhjustavad tegelasel sõltuvalt nende võimsusest kuldse või punase värvi. Alati, kui midagi põnevat juhtub, tagab mäng teile teadmise.

See ulatub sügavamale kui erilised käigud ja konkreetsed toretsevad hetked. Street Fighter IV iga hitt põhjustab löögis väga väikese pausi. Alustuseks on see peaaegu märkamatu, kuid jälgige piisavalt ja saate aru, et mäng annab teile aega kindla löögi hindamiseks. See täidab mängulist eesmärki, lastes mängijatel ka natuke lihtsamalt reageerida, kuid rahvahulkade jaoks on see täiuslikkus. Need üksikud väikesed tabamused muutuvad SF4 kombineeritud ja ühendava-raske süsteemi tõttu sageli nii suureks kahjustuseks, et need on üliolulised, ja paus annab vaatlejatele täpselt piisavalt aega toimuva tuvastamiseks.

Selle ülim näide on Ultra kombodes ja vähemal määral ka nende superbretherenides. Nad peatavad aja nende hiiglaslike, toretsevate ja kinematograafiliste tuulte jaoks. Üks neist, mis tulevad kuskilt välja, on ülim rahvahulga rõõmustajate seas, andes inimestele pikema animatsiooniaja, et rahvas saaks tähistama hakata. Eluliselt on alati nii terav tarbimine 'kas see töötab?' Ja lisahüpe, kui see töötab. Mängu vananedes kasvas stsenaariumite arv, kus seda tagatud kahju jaoks kombineeriti, kuid see jäi põnevaks - kas see tapaks? Kui ei, siis mis edasi saab? Lisaks sellele saame nii sageli ikka veel üllatuse Raging Demon, Akuma ja Evil Ryu allkirja, blokeerimatu, kuid uncomboable-rünnaku, mis peab olema üllatav, et olla tõhus ja seega alati eriline hetk.

Ükski see poleks aga võimalik ilma põnevate mängijateta ja Street Fighter’i olemus tähendab, et loojoonid on üles ehitatud tõhusamalt kui ükski teine ​​mäng. Oskuste ülempiir mitte ainult teadmistes, vaid ka teostuses on nii kõrge, et enamiku turniiritabelite tippu lukustatakse samad nimed. See kehtib kõigi võitlusmängude kohta, kuid SF4 oli eriti hästi tasakaalus üllatusmängijate suutlikkuse vahel lüüa ja hea mitmekesisuse tasemepõhiste talentide vahel, mis pöörleksid turniiridel kaheksa parema koha sisse ja välja. See tähendab, et lemmikmängijate rühma omamine hoiab turniiri alati huvipakkuva vaatlusega, rivaalitsemine loomulikult areneb ja ärritused tähendavad tõesti midagi.

Võtke hiljutine Capcom Cup. Daigo Umehara - vaieldamatult kõigi aegade suurim tänavavõitleja mängija - suutis suurfinaalis allajääja kangelaseks saada, sest tema vastane Kazunoko oli enne seda paaril turniiril kümme järjestikust mängu alistanud. Mitte enne kahte matši oli Daigo kurikael, kes purustas kodulinna vaimu, viies USA kangelase ja nende parima mängija SnakeEyezi. Ja see pole ainulaadne olukord, kus igal suuremal turniiril on pealtvaatajate armastuse muutuv muster, kõik see on ainus e-spordi professionaalne stseen, et järjekindlalt rahvamikrofone õigeks saada.

SF4 on ka omaette hiilgavalt kujundatud mäng, mis naelutas e-spordi vormeli juba ammu enne oma eakaaslasi. Kui Dotal oli endiselt „All-Stars“ manus ja Counter-Strike oli 1,6 või Source küsimus, oli Street Fighter kümne aasta jooksul regulaarselt välja andnud. Nii halastamatult mõnitati, kui need pikad ees- ja järelliidete stringid olid, olid Capcom jt püüdnud leida parima viisi, kuidas muuta konkurentsivõimeline mäng püsiva evolutsiooniga asjakohaseks. SF4 sai sellest sama palju kui ükski oma mängudest, alates tasuta ja elutähtsast AE2012 värskendusest, mis pakkus hädavajalikku tasakaalu, kuni tänase mängu Ultra versioonini, kus on 44 tähemärki, uus mehaanika ja erakordne mängustiilide valik kõrgeim tase.

Arengu seisukohast on tõeliselt muljetavaldav SF4 tegelaste mitmekesisus, hoolimata sellest, et tal pole isereguleeruvat mehhanismi valikute, keeldude või kaartide kujul. Kui League of Legends suudab tegeleda mõne ränga tasakaaluprobleemiga, kuna meeskonnad ei võimalda võistlustel mängude kaupa, ja professionaalne StarCraft on üles ehitatud kaardipunktide abil, mis takistavad kiirustrateegiate kõikvõimalikku kasutamist, pole SF4-l selliseid turvavõrke. Ehkki see tähendab, et mitmekesisust on vähem - žanrierinevustest hoolimata, valiti Capcom Cupil 24 ainulaadset tegelast, samal ajal kui The Internationalil on üle 80 - see annab tunnistust Capcomi heast tööst, et nende tasakaalustiim on mängu värskena hoidnud ja elujõulist basseini suurendanud nii märkimisväärselt.

Väljaspool ettevõtet muudavad mängu ümbritsevad kogukonnategelased selle ka nauditavamaks kellaks. See läheb kaugemale mängijate isiksustest, mis on nii palju ilmsemad ja esiplaanil, kui neil on individuaalne iseloom, kes esindab neid, kellega nad võivad olla maailma parimad, ja kommentaatoriteks. Street Fighter 4-l on täna e-spordi parimad kommenteerimismeeskonnad. Nad on äärmuseni teadlikud, kõik, mis on kasvatatud ajastust enne, kui isiksus oli kõik, mida vajate Interneti-populaarsuse lainete juhtimiseks, mängivad mängujuhid ja analüütikud, kes suudavad anda põhjalikku arvamust ja teavet mängijate otsuste kohta. Nad ei karda kritiseerida, ei oska kiita ega hallata nende kahe vahelist tasakaalu, hoolimata neist, keda nad kommenteerivad oma oskuste tasemest palju kõrgemal. Mehele on nad ka palju võimekamad koostama kuulatavat ja erutavat osatäitjat, parandades pigem hüppehetki kui vähendades neid. Vähemalt enamasti.

Suur küsimus on, kas Street Fighter V - või mõni muu võitlusmäng - suudab neid tegureid taastada ja parandada? Noh, mis kõige parem, see on vaevalt oluline. Võitlusmängude kogukond on ikka ja jälle tõestanud, et see hoiab vanu mänge elus olenemata nende uuema korduse kvaliteedist. Street Fighter X Tekken polnud vabastamisel hea mäng ja ei võtnud seda SF4-st üle. Super Smash Bros. Melee oli lihtsalt kõigi aegade suurim, hoolimata sellest, et sarja neljas kordus oli konkurentsivõimeline. Kuigi Capcomi raha ja surve on SF5 taga, ei lase kogukond veel kaua oma last surra.

Rohkem kui keegi teine ​​on see vereringe, mis on muutnud erinevad turniirid minu viimase viie aasta iga-aastaseks tipphetkeks. Ärge saage valesti aru, nad on sama täis kohutavaid inimesi kui mis tahes enamasti internetipõhine kogukond, kuid üritustele kaasa toodud õhkkond, poppimise, hüppe tekkimise kultuur on põhjus, miks Street Fighter IV on parim mäng, mida vaadata maailmas.

Pilte erinevatest Capcomi karikas ja Evolutsioon allikatest.