Mängude algse rokkstaari John Romero elu ja ajad - 1. osa: „See on salastatud”

life times john romero

John Romero intervjuu

Toimetuse märkus: see on osa kolmest osast, mis dokumenteerib Romero karjääri, hõlmates tema esimesi päevi RAF-i teismelise kodeerijana, läbi id-ajastu ja kuni tänapäevani .Päise fotokrediit Riiklik Meediamuuseum.



Bradfordi vahetuspunktist riikliku meediamuuseumi jõudmiseks peate minema kuulsuste alleele. See on pisut ambitsioonikam kui Hollywoodi oma - vilkuvad tuled ja punane vaip on maalitud alamjooni seinamaalinguks ning sillutuslippudel pole nimesid. Seda postindustriaalset linna Põhja-Inglismaal läbib vähem kuulsusi kui seda teeb LA.



Ometi tuleb nüüd heauskne: riietatud nahktagi ja ripitud teksadega, ikoonilised thrash-metallist juuksed kukuvad vastu õlgu, John Romero on tulnud Bradfordist oma emast tegema.

Loe rohkem: parimad esimese isiku laskurid arvutis .



Või õigemini, et anda mõned raskesti õpitud õppetunnid programmeerijate järgmisele põlvkonnale. Üks kahtlustab, et Romero ei olnud kunagi nii julge, kui 90ndate aastate hiline turundus tekitas temas mulje. Viisakas ja mugav pakitud Pictureville'i auditooriumi silme all peatub ta lõputul selfie-voorul, kus õpilased on liiga noored, et oleks võinud Doomi esimest korda mängida.

Nii on see kõikjal, kus ta ja Brenda Romero reisivad - ehkki fännid lähevad Poolas mingil põhjusel eriti metsikuks. Doomi disainer on mängude originaalne rokkstaar; deathmatchi kihutaja ja id-i hääl, plaan E-tseremooniaid juhtivatele suurtele dev-isiksustele.

Lõpuks selfid kuivavad ja Romero astub lavale avaistungil Yorkshire Games Games.



'Ma saan aru, et mõned sellest, mida ma ütlen, võivad tunduda hullumeelsed,' arutleb ta. 'Kuid olime 20-aastased, kui alustasime ID-tarkvara ja me ei teadnud, et neil on mingeid piiranguid.'

Alfonso John Romero kasvas üles Põhja-Californias, vaid 6000 elanikuga linnas. Ta kasvas üles 70ndate pimedate arkaadide sõltuvuses, kuid kodus polnud arvutit. Nii hakkas ta 11-aastaselt käima kohalikus kolledžis, kus õpilased õppisid BASIC-i.

'Ma lihtsalt läksin nende juurde ja küsisin neilt, mida sõnad nende nimekirjas tähendasid,' meenutab ta. 'Kirjutasin need paberile ja katsetasin sealset suurarvutit HP 9000.'

Et teda kodus hoida, said Romero vanemad talle Apple II Plus'i - ja ta oli 'väljas käinud'. Mõni aasta hiljem oli ta programmeerinud 20 mängu ja õppinud 6502 Assamblee keele, kus kõik tema lemmikud kiired arkaadmängud olid kirjutatud.

'Apple II oli minu isiklik kodumäng,' ütleb ta.

2400 e.m.a.

Romero teisel keskkooli aastal viis ta kasuisa pere üle ookeanide Cambridgeshire'is Alconburys asuvasse RAF-i baasi. Seal pakkus teismeliste kodeerija oma oskusi õhujõududele.

'Ma ei saa teile öelda, mida ma programmeerisin, sest see on salastatud,' kinnitab Romero. Raske öelda, kas ta teeb nalja.

Romero esimene töökoht mängudes oli 1987. aastal ettevõttes Origin Systems, kus ta töötas post-apokalüptilise RPG 2400 AD edastamiseks Commodore 64-le. Kuid selleks ajaks oli ta juba teinud 74 mängu ja põletanud läbi kolm idufirmat: Capitol Ideede tarkvara, siseküljel olev tarkvara ja ideed sügavalt.

Iga mänguga oli Romero andnud endale midagi uut õppida: juhuslik labürindi genereerimine; juhtnupu sisend; muusika. Iga vabastamine nendel varajastel ja viljakatel aastatel oli samm edasi iseõppinud programmeerija üksikhariduses.

Alles Softdiskis - ettevõttes, mis müüs plaadipõhiseid ajakirju Shreveportist, Louisiana - oli Romero sunnitud kokku panema meeskonna. Gamer’s Edge nimelise igakuise arvutimängude väljaandmise eest vastutajana palkas ta John Carmacki ja Adrian Carmacki - 'Pole seotud', kuna Romerol on endiselt kombeks kõik need aastad hiljem välja kirjutada - vastavalt programmeerimise ja kunsti jaoks. Teine Softdisk-töötaja Tom Hall tuleks öösel meeskonda välja aitama lihtsalt sellepärast, et talle meeldis mänge teha.

John Romero intervjuu

L-R: Tom Hall, Jay Wilbur, John Romero, 1992. aasta Shareware Industry Awardsil.

Romero avastas, et sarnaselt temaga olid kõik kolm eelmise kümnendi oma kodus kodustatud mängude programmeerimisega. Ta ei olnud enam oma kinnisideega üksi.

'See oli esimene kord, kui keegi meist oli mängu juures teise inimesega koostööd teinud,' märgib ta. 'See oli uskumatu.'

Nende esimene koos tiitli nimega Slordax nimeline shoot'em oli määratud unustama. Kuid see tähistas ka Carmacki esimest kaubamärgitehnoloogilist läbimurret.

Ühel õhtul Slordaxi arendamise ajal jäid John Carmack ja Hall kuni kella 5-ni üles ja panid kokku demo nimega 'Dangerous Dave in Autoriõiguste rikkumine'.

Järgmisel päeval astus Romero sisse, et leida oma töölaualt ketas. Sisestades selle arvutisse, ei suutnud ta nähtut uskuda. Kuigi arvuti oli väljas olnud üheksa aastat, polnud kogu selle aja jooksul keegi välja töötanud, kuidas DOS-i mänge sujuvalt, piksel-piksli kaupa kerida, nii nagu nad tegid Marios. Keegi peale Carmacki.

'See oli minu jaoks tohutu eureka-hetk,' ütleb Romero. 'See oli nagu välk.'

id Software sündis sel hetkel, 20. septembril 1990.

Komandör Keen

Kujutage stseeni. Pikkade kõverate ruloode all, mis takistavad nende Shreveporti järvemajja valguvat päikesevalgust, istuvad kaks Johni sama hiiglasliku D&D laua alla peidetud jalgadega, millele Carmack meeldis nädalavahetustel lõhkeda. Nende ees CRT jälgib laenatud arvutitest pärinevat informatsiooni.

Kolmas tool istub tahvlile, täpsustades Super Mario Bros. 3 PC-demo ülesandeloendi, mille meeskond kavatseb Nintendole saata. Elektrikitarr lebab diivanil järelevalveta. Söögilauas mängib Tom Hall videomakkide kaadreid NES-ist - külmutab iga kaadri, et ta saaks plaadid täpselt uuesti luua Deluxe Paint II-s.

Nädala pärast saatis id valmis demo Nintendole. Ja neile meeldis. Mida Romero ja tema meeskond ei teadnud, oli see, et Jaapani hiiglane oli teinud olulise otsuse avaldada mänge ainult oma platvormidel - see on meile tuttava Nintendo paradigma algus. Nad keeldusid viisakalt, et nad arendaksid välja Mario arvutipordi.

Püüdmata, et ID viis tehnoloogia hoopis teise platvormisarja: Commander Keeni triloogiasse. Meeskond tegi 1990. aasta sügisel kõik kolm mängu kolme kuuga ja enneolematu kerimise toel olid mängud tohutu hitt. Komandör Keen cosplay jätkuks üritustel veel aastaid.

John Romero intervjuu

Shreveporti järvemaja.

Kui id sai kätte oma esimese autoritasu tšeki - 10 400 dollari eest, mis on pool sellest, mida Keen esimesel kuul tegi, ostsid nad kohe uued arvutid. Neli noort arendajat lahkusid Softdiskist kaks nädalat hiljem.

id lisati ametlikult 1. veebruaril 1991 ja tegi sel aastal 12 mängu. Neil olid nimed nagu Shadow Nights, Rescue Rover, Dangerous Dave ja Haunted Mansion. Kummagi valmistamine võttis paar kuud - kuid meeskonnal tekkis harjumus välja töötada kaks mängu korraga. Neli asutajat ei ehitanud prototüüpe kunagi, vaid lihvisid, kui nad läksid. Nad said sellega hakkama: see intensiivne aastakümme enne oli seadnud nad kõik id-i töötempo heasse asendisse.

'Meil oli kogu mäng peas,' ütleb Romero. 'Meil oli vaja lihtsalt kvantifitseerida, mida oli vaja teha, ja tegelesime sellega, kuni mäng oli lõppenud.'

Algusaegadel investeeriti autoritasud tagasi stuudiosse - iga asutaja võttis vastavalt vajadusele välja erinevad rahasummad.

'Tähtsam oli, et saaksime koos töötada,' mäletab Romero. 'Meil oli lihtsalt hea meel, et teenisime järgmise mängu tegemiseks piisavalt raha.'

Päästeauto

Ühel päeval sadas uskumatult tugevat vihma ja Shreveporti 8575 aakri suurune Risti järv tõusis üles, ujutades majani viiva tee. Romero auto ei pääsenud läbi - kuid nagu ikka, töötas meeskond raevukalt mängude kallal ja soovis selle juurde tagasi pöörduda. Disainer otsustas veest hoopis jalgsi kahlata, põgenedes vesimaodest kuni järvemajani välja.

'Käisin veel duši all ja asusin uuesti tööle,' meenutab ta. 'Me kõik olime nii põnevil, et tegime oma mänge 24/7.'

Romero juttu kuulates on endiselt lihtne kuulda lapsepõlve ahvatlemist arvutitega, mis viisid läbi paljude varajaste mängude DOOMi mäe jalamile. Ta tuletab meelde ajastu riistvara ja tööprotsesse väga kõrvaliste üksikasjadega. Ta räägib anekdoodist madude kohta samasuguse innuka tooniga nagu teine, mis lõpeb löögijoonega: 'Ja siis ta ütles:' Oh, Pentiumil on teadaolev viga ujukoma jagamisstruktuuris. ''

See rokkstaar on ka kahetsematu programmeerimisnohik - kes nimetab distsipliini “loogikal põhinevaks loominguliseks kunstivormiks”.

1991. aasta augustis kolis id Louisianast Wisconsini, kus Tom Hall oli elanud ülikooli ajal. Kuid see ei oleks kaua.

John Romero intervjuu

Üle järve.

'Alles neli kuud hiljem leiti meid lumest surnuna Wisconsini julmade talvede ohvriks,' naljatleb Romero. 'Me teadsime, kuidas programmeerida assamblee keeles, kuid mitte seda, kuidas küsida Tom Hallilt:' Hei, millised on talved siin üleval? '

Kuue kuu pärast leidis id oma viimase kodu Texases. Ja 1992. aasta jaanuaris otsustasid nad minna 3D-le, lähtudes nende loodud fantaasiamängu lubadusest nimega Catacomb 3-D ('See tundus lahe, kuid see lihtsalt ei mänginud lahedalt.').

Sõidukiks oleks Wolfenstein, 80ndate varjatud külgkorterite seeria, mis seati II maailmasõjas meeskonnale meeldima. id tõmbaks Wolfensteini kolmeks mõõtmeks, muutes mängu - ja arvutimängu - pöördumatult.

Teine osa hõlmab ID-i hiilgepäevad: Wolfenstein 3D, Doom ja Quake .