Lahingukord: Vaikse ookeani ülevaade

order battle pacific review

Laevad ja väed, mis maanduvad Vaikse ookeani saarele heksidega

Lahingukord: Vaikne ookean on. ootamatult on sel aastal siiani välja antud parim sõjamäng. Selle ligipääsetava Panzer Generali inspireeritud sõjamängu on välja töötanud The Aristocrats ja välja andnud Slitherine, see on umbes viimase nädala jooksul minu aega neelanud ja võib olla lihtsalt minu lemmik käigupõhine sõjamäng Käsu ühtsus .



Kuid selleks, et mõista, miks see mäng nii hea ja nii eriline on, peate mõistma kõiki põhjuseid, miks see ei oleks pidanud kunagi üldse toimima.



Merevedu on nõme.

See on surma suudlus peaaegu igale mängule, milles see ilmub. Teisaldate oma üksused sadamasse. Liigutate neid aeglaselt veele või transpordivahendile ja siis peate nad karjama oma platsirajal üle vee, kuhu iganes nad ka ei läheks. Sel hetkel olete teinud sama asja tagurpidi, välja arvatud seekord teie. tõenäoliselt tulistatakse teid maha ja teie üksused hävivad maandumisalal, see tähendab, et pool sellest, mida tõite, läheb peaaegu kohe raisku. See on pigem tüütu kui keeruline ja ma pingutan selle vältimiseks tavaliselt väga palju.



Meretranspordi parimad lahendused on olnud selle täielik ignoreerimine. Brian Reynolds lasi just maapealsed üksused Rahvuste tõusul vette jõudes transpordiks muutuda, ja sama tegi ka Civilization V. Juba siis tundub veekogudel liikumine võrdleva vaevana.

Mida teete siis Teise maailmasõja Vaikse ookeani teatriga, kus kogu kampaania oli vee kaudu liikumine? Kui te seda ignoreerite ja keskendute maavõitlusele, on teil käimas rida veriseid, viltu kulunud lahinguid, kus pole palju manööverdamisruumi ega taktikalist loovust. Kuid kui tegelete saarehüppega autentselt, peate tegelema ka transpordi ja mereväe lahingutega. Te ei saa eraldada Guadalcanali maismaalahingut mereväe kokkupõrgetest, mis andsid kampaaniale kuju. Kuid nii maa- kui ka mereväe lahingutegevust lõbusaks ajava sõjasüsteemi loomine pole lihtne.

Lahingukord: Vaikse ookeani ääres ei kardeta ühtegi neist takistustest ja see puhastab need kõik ilusti. See on Vaikse ookeani teatri kõige mõnusam käsitlus, mida olen mänginud. See tuletab meelde Vaikse ookeani operatsioonide keerukust ja väljakutseid, kuid ei takista kunagi üksikasjalikult.



Jaapani ja liitlaste väed võitlevad Vaikse ookeani saarel.

Üllatusrünnak

Pealtnäha näeb Battle of Battle: Pacific välja nagu mäng, mida oleme varem näinud. See on Panzer Kindrali järeltulija, kus üksused saavad liikuda üks kord ja võidelda üks kord igal pöördel ning mille tugevust tähistavad löögipunktid. Teine Slitherine'i välja antud mäng Panzer Corps kasutas seda valemit hästi, kuid ei arendanud seda märkimisväärselt kaugemale kui Panzer General 2. Teile võib kunstistiili ja mehaanika järgi otsustades andestada, et sama toimub ka siin.

Kuid te eksite. Alustuseks on Battle of Pacific: Pacific veidi tõsisem sõjamäng kui Panzer General või Panzer Corps. Kui karistusi soovitakse vältida, peavad üksused olema võimelised jälitama oma pakkumise sõlmpunktini, see tähendab, et üksused saab tarnest katkestada ja positsioonid isoleerida piiramisrünnakute abil ning taskusse sattunud üksused kaotavad aeglaselt vähenenud pakkumine. Märkimisväärsem on aga viis, kuidas lahingukord varitsusi ja sõjaudu ähvardab.

Nii Panzer Kindral kui eriti Panzer Corps tuginesid stsenaariumidele, mis töötasid peaaegu nagu mõistatused. Kuna kõik teie üksused olid tegelikult pimedad, välja arvatud taastusüksused, ei teadnud te kunagi, millesse teie üksused lähevad. Kuid kuna üksused said liikuda ainult ühe korra, polnud skautlus tegelikult võimalik. Kas te plaanisite ohutult edasi minna, kuid kiiruse eest makstavate boonuspunktide arvelt või liikusite agressiivselt edasi, teades, et ootamatu vaenlasega kokku puutunud üksused purustatakse varitsuses. Enamikul stsenaariumidest olid lahendused, mida saate õppida vaenlase positsioonide meeldejätmise kaudu.

Lahingukord seda ei tee. Tähtis on eesmärkide haaramise kiirus ja sekundaarsete eesmärkide täitmine pakub boonuseid hiljem kampaanias (samas kui ebaõnnestumised võivad maanteel põhjustada täiendavaid komplikatsioone), kuid mäng ei karista teid ülepikendamise eest. Teie üksused saavad varitsuses lisakahjustusi, kuid see ei hävita neid. Samuti ei istu tehisintellekt lihtsalt passiivselt eesmärkide ümber ja ootab, kuni te selle sisse eksite. Tehisintellekt korraldab agressiivseid kohalikke vasturünnakuid, lüües haavatavatele üksustele soomukeid ja üritades teie odaotsad ära lõigata. See pole lihtsalt takistus, vaid vastane.

Mängu suurim takistus on muidugi Vaikne ookean ise. Paljud stsenaariumid hõlmavad invasiooniväe ühelt saarelt teisele viimise raskusi, kaotamata vaenlase lahingulaevadele ja vedajatele tonni väelaevu. See on sama keeruline kui see kõlab: peate mõlemad leidma sobiva maandumiskoha, välja selgitama, kus vaenlase sõjalaevad peidavad, pidama kinni nende võitlejad ja pommitajad ning seejärel veenduma, et teie sissetungijõul on piisavalt lisajõude ja -varusid, mis jäävad ellujäämiseks kaldale. Oh, ja rannade lähedal asuvad veed on tõenäoliselt kaevandatud. Edu sellega.

Pearl Harbori rünnaku sõjakujundus.

Kraapige üks lapik

Mereväe lahing on üllatavalt hea. Igal laeval on täita kaks olulist rolli, mis tekitavad pingeid nende haldamisel. Hävitajad sobivad suurepäraselt skautluseks, kuid allveelaevade avastamiseks ja hävitamiseks peavad nad viibima ka lahingulaevade ja vedajate läheduses. Kruiisijad oskavad vaenlaste pealinna laevu taga ajada ja ahistada, kuid pakuvad ka head õhuvastast vihmavarju saabuvate pommitajate vastu. Lahingulaevad on iseenesestmõistetavad, kuid nende jõudmine vaenlase laevastiku silmatorkavasse kaugusesse nõuab palju hoolikat planeerimist. Pealegi võite soovida, et nad oleksid invasioonile pandud, pakkudes tuletoetust.

See tähendab, et mereväed on kõige huvitavamad, kui nad on sattunud amfiibmaandumisele. Stsenaariumid, mis käsitlevad täielikult laevastiku kokkupõrkeid, on veidi nõrgad, kuna see kipub jagunema kaheks laevarühmaks, kes vananedes üksteist lõhestavad. Eriti näivad hävitajad sellistes stsenaariumides ebatõenäoliselt vastupidavad, seistes püsiva lahingulaeva tule all püsti, mitte ei lähe põhja nagu vaja.

Lahingukord: Vaikse ookeani piirkonnas on ka viga, kui ta üritab luua stsenaariumi Vaikse ookeani sõja iga suurema sündmuse ümber. See tähendab, et nii Ameerika kui ka Jaapani kampaaniad avanevad ülipõnevate Pearl Harbori stsenaariumitega, mille puhul arvasite, et paljud Ameerika laevad upuvad ilma suurema vastuseisuta. Need kohustuslikud ajaloolised löögid on ühed mängu nõrgemad.

Tehisintellektil on muidugi probleeme. Tundub, et ei tea, millal stsenaarium lõpeb. Pärast lahingu viimaseid pöördeid, kui see peaks kõik seadma eesmärgiks, sooritab ta rutiinse pöörde: see parandab üksusi, jälitab teie hulkureid ja unustab üldiselt, et kogu stsenaarium sõltub ainult eesmärgist kuuskant eemale. Samuti ei märganud ma olulist erinevust kergemate ja raskemate vahel, välja arvatud see, et tehisintellektil näib olevat veidi rohkem, veidi lihakamaid üksusi.

Kampaania kaart

Parim tund

Kuid kõrgeim kompliment, mida võin lahingukorrale maksta, on öelda teile, mis juhtus minu teise Ameerika kampaania stsenaariumi lõpus. Minu väed pidasid viivitavat lahingut, et osta aega Ameerika ja Filipiinide üksustele kaardi lõunaserva taganemiseks, samal ajal kui Jaapani ülekaalukad väed valasid põhjast alla. Pidin hoidma kõiki põhieesmärke 15 pöörde jooksul ja sain preemiat ka kõigi teisejärguliste eesmärkide täitmise eest.

Esimesed üheksa pööret läks hästi. Jaapani varajased rünnakud olid takistatud, kui nad ületasid tugevalt kaitstud jõe ja minu kerge soomus sooritas head tööd aukude kinnipüüdmisel ja ülepaisutatud üksuste purustamisel. Kuid siis hakkas Jaapani suurtükivägi minu positsioone röövima ja minu taandumine jõejoonelt mandus paremaks küljeks, kuna mõned varjatud Ameerika jalaväeüksused üritasid linna varemetest pääseda.

Hoidsin vaevalt 13. kurvi algusest. Mul oli uus seeria kaitsepositsioone & hellip; kuid mitte palju, millest neid kinni hoida. Minu jalavägi oli surnud või alla 50% tugevusega. Mul polnud aega süveneda, nii et ma ei saanud arvestada kaitsepreemiatega. Minu lennuüksused olid marsruudil ja põgenesid Jaapani nullide eest. Ja kogu mu rindel tegelesin Jaapani jalaväe ja soomuse lainetega.

Kasutasin oma soomust vasturünnakuks ja ajasin Jaapani positsiooni oma haavatavama võidu asukoha ümber. Teist asukohta kaitses üks Ameerika jalaväeüksus hästi, kuid ma pidin kasutama oma soomust ja sinna jäänud jalaväge omapoolsete vasturünnakute korraldamiseks, et vähendada sealsete Jaapani vägede tugevust, nii et nad ei ületaks minu võimu kaitsjad. Seejärel tabasin kogu armee tärkamise ajal „otsa pöörde“. Siis tegin midagi sellist, mida kunagi ei juhtu väljaspool lauamängu koos sõpradega: seisin püsti oma töölaua tagant ja vaatasin, kuidas tehisintellekt võtab omale käigu, samal ajal kui ma edasi-tagasi raputasin ja närviliselt lõualuu hõõrusin. Olin liiga ärevil, et oma toolile istuda

Jaapani väed üritasid minu paremal küljel jõge ületada ja neile anti tõrje. Siis vaatasin, kuidas nad üritasid keskuse kallale tungida, kuid õnnestus vaid mu soomus tagasi ajada, kui aur enne linna, mida ma kaitsesin, otsa sai. Lõpuks ründasid nad läänes, tungisid mu lennuväljale ja hävitasid mõned mu parimad üksused. Kuid minu ameeriklastel oli eesmärk endiselt. Ma ei võitnud maksimaalset võitu mitte ainult ühe pöörde, vaid ühe heksaga.

Lahingukord: Vaikne ookean on nii dramaatiline ja stsenaariumid võivad olla nii hästi tasakaalustatud. Kui olen stsenaariumi alustanud, on mul peaaegu võimatu lõpetada, kuni olen selle lõpuni näinud. Kiire, ligipääsetav ja väljakutsuv, see on kõik, mida tahan sõjamängus.

Lahingukord: Vaikne ookean on nüüd müügil 35 dollari eest.

9/10