Väline ülevaade: ellujäämise RPG, mis ei austa teie aega

Väljapoole on mäng neile, kellel on aega tapmiseks ja pühaku kannatlikkust

Väljapoole

Parim ellujäämismängud on kõik seotud jõu puudumisega. Nad kujutavad võitlust maailma vastu, mis mitte ainult ei hooli, vaid üritab teid aktiivselt tappa. Kus on selles lõbus? Tavaliselt leidub seda 100. päevani jõudmise kõrgusel, samas kui enne, kui 50. päevani vaevu vaeva näha, õppisite keskkonda taltsutama, oma ressursse paremini haldama ja kuidas vahetute ohtude vastu tõhusamalt võidelda. Need on mängud, mis käsitlevad järkjärgulist paranemist, alustades nõrkusest ja kasvades aeglaselt, mahlast ellujäänuks ja tavaliselt mitte midagi enamat.

RPG-d on seevastu üldjuhul võimufantaasiad. Alustate saatusega valitud inimesena või lõpuks saate nendeks ja teie võim on tavaliselt võrratu. Ükskõik, kas teil on võime draakoniks muutuda või võluvere omada, olete sageli kõige võimsam inimene ja mängumaailm on üles ehitatud seda kajastama.



Väljapoole on mäng, mis üritab põimida need kaks diametraalselt vastandlikku žanrit ühte sidusasse paketti. See on RPG maailm, kuid sa ei mängi kangelasena. Tegelikult algab mäng sellest, et olen võlgades ja mul on oht, et mu maja võetakse tagasi. Esimene ülesanne on koguda 150 hõbedat, et saaksin oma kodu jätkata. See paneb minu mitte-kangelase õhkõrnale õlale märkimisväärse raskuse. See võib olla suurepärane kontseptsioon ja see on paberil, kuid Outward asub vales tempos.



See on mäng, mis ei pühendu tegelikult kummalegi seda mõjutanud žanrile. Selle asemel tundub see palju nagu simimäng. Eesmärk pole võimalikult kaua ellu jääda. On selge, et ma pole mõeldud maailma päästma - noh, vähemalt mitte esimese kümne tunni jooksul. Pean lihtsalt jätkuvalt eksisteerima, püüdes mitte kogu oma tervist kaotada.

VäljapooleVäljapooleVäljapooleVäljapooleVäljapoole

Kuid ma ei saa tegelikult surra. Isegi kui mu tervis saab otsa, ärkan kuskil tänu röövitud bandiitidele või salapärasele võõrale, kes mind välja aitas. See tundub harva hea. Esimesel katsel jõuan mängu teisele alale, suren, siis ärkan linna kõrval, kuhu suundusin. Hoorah, võite mõelda, aga eksite. Ma olen selle piirkonna jaoks nii hädasti varustatud, et kui vaenlane nii palju kui ripsmeid minu suunas viskab, ärkaksin ma jälle mujal, nagu oleks Loki hinge läinud.



Mis puutub sellesse, siis on uue tegelase alustamine hea. Sarnaselt teiste RPG-dega saate ka teistel süsteemidel paremini aru. Nii et kui ma taaskäivitan, maksan oma võla kiiresti ära ja siis lihtsalt natuke. Ostan uue seljakoti, mõne uue soomuse ja õnnestub isegi natuke rikkust koguda. Saan veel natuke maailmas ringi mängida. Ma avastan isegi, et maagiline süsteem võimaldab teil oma nõrkade loitsude sisselülitamiseks ruune maha panna, et saaksite sädemed tulekeradeks muuta.

Väljaspool küsib teilt ainult ühte asja ja see on aeg

Seal on päev-öö tsükkel, mille tõttu olen ka öösel tõeliselt eksinud. Kaart on staatiline ja teil on kompass, kuid kottpimedas varjatud maamärgid muutuvad navigeerimiseks keeruliseks. Aga teate, heas mõttes väljakutse. Erinevalt mõnest muust veidrusest, mis mäng teile viskab.



Võtame näiteks dialoogi. See, mis iga tegelase suust välja tuleb, ei ühti kunagi sellega, mis on lisatud kaasnevates tekstikastides. Miks? Millised põhjendused selle taga võivad olla? Ka maailm on kahetsusväärselt ebajärjekindel. Kukkumine võib tervist täielikult leevendada, kuid sama kukkumine ei tee vaenlasele midagi. Need vaenlased hakkavad ka omavahel võitlema, kuid mitte siis, kui nad sind esimesena näevad. Ilmselt olen ma linna poksikott. Mida kauem ma mänguga veedan, seda rohkem leian, et need väikesed valed sammud küünistavad minu väljapoole või vähemalt Stockholmi sündroomi nautimisel. Lisaks võtab isegi väikseim edasiliikumine sõna otseses mõttes tunde.

Ühe Outwardsi kaardi ületamine võtab mitu põnevat minutit võitlust pidevalt ammendava vastupidavuse riba vastu. Maailmad tunnevad end lihtsalt tühjana ja ellujäämissüsteemid ei suuda seda korvata, kuna neil puudub õige ohutunne. Vett on palju ja toitu saab hõlpsasti võita väiksematest hüäänide vastastest võitlustest või põõsastest toitudest.

Nii et te ei tunne end Väljas kunagi tõeliselt ohus, lihtsalt kergelt ebamugavana. Hea ellujäämismäng on teil pidevalt oma elu pärast hirm. Kui vaatate Don’t Starve'i, näete mängu, mis palub teil edasijõudmiseks maailma valdada. Peate pidevalt jälgima oma tervist, tervet mõistust ja peavarju. Väljaspool pole midagi sellist. Ainus kord, kui nälga või janu tõesti märkate, on pärast uinakut.

See

See on omamoodi maagia

Maagia selles mängus tundub tõepoolest salapärane. Sparki moodi loitsu tegemine on hea tule süütamiseks ja mitte millekski muuks. Kui aga enne ruun põrandale asetada, muutub see Säde piisavalt tugevaks leegiks, et vaenlane välja tõsta. Sellises lahinguettevalmistuses on lõbus olla.

Ka quest-disain on omapärane. Kui olete oma verevõla tasunud, seisate silmitsi kolme uue sihtkohaga. Varem kultuse poole liikudes otsustasin suunduda Bergi väikelinna, kus pidin siis ühe kolmest inimesest välja aitama. Tegin leegiragna selleks, et rahustada ühte inimest, kes võiks minu eest garantiid anda.

Pärast seda eeldasin, et saan oma järgmise ülesande. Mis see võiks olla: suur seiklus haruldaste materjalide toomiseks või võimalus bossiga võidelda? Ei, minu ülesandeks oli oodata kolm päeva, enne kui algab katse järgmine samm. Mida ma peaksin tegema nii palju soovimatu vaba ajaga? Mängudes on oluline tempo, sest ilma selleta võivad mängijad hakata huvi kaotama. Näib, et Outwardi loojad ei mõista seda.

Siis tuleb mul pähe. Mõni mäng võtab oskuse, teine ​​strateegia. Väljaspool küsib teilt ainult ühte asja ja see on aeg. Väljaspool kaugele jõudmiseks ei pea olema hea. Te ei pea valdama taktikat ega nutikat positsioneerimist. Selleks peate lihtsalt investeerima ebapüha palju aega. Mäng lihtsalt ei austa teie elu väljaspool seda. See ei huvita teid kui mängijat, vaid iseenesest kui masinat, mida toidetakse minutite ja tundidega.

Väljapoole

Võite veeta neli tundi uue varustuse hankimisega ja minna minema uue saapapaarigavõibvähendada tekitatud kahju. See pole lihtsalt seda väärt. Selles, kuidas Välimine rõõmustab progressi hägustamises, on mingi imelik võlu. Ma arvan, et see töötab minuga, kui pole midagi muud mängida. Kuid siin pole lihtsalt piisavalt, et seda õigustada, kui nii palju mängetegemaausta oma aega. Kui soovite tõepoolest endast ühe mängu anda, siis võib-olla on Outward just teie jaoks. Kuid kui loodate mängule, kuhu võite mõneks tunniks hüpata, on tegelikult parem väljapoole minek.

Ainus asi, mis selles mängus on tõeliselt nauditav, on muusika. See suutis kohati mul selgroogu külmavärinad tekitada, enne kui ta lendas eepilisse orkestriteosesse, mis pani mind tundma end nagu Bilbo Baggins. Seda peaks Outward esile kutsuma - suursugune, ohtlik seiklus. Selle asemel tundub see pidevalt endaga vastuolus olevat. RPG elemendid pole päris olemas ja ka ellujäämise elemendid.

Kas soovite olla kangelane?Siin on parimad RPG-d arvutis

See on häbi, sest Outwardi idee on köitev. Maagia valamine ruunide abil, toidu otsimine, hiiglaslikud välguvead ja keerukate süsteemide võrgu tasakaalustamine peaksid olema magusad. Kuid see pole nii. Üksi vaadates kõlab Outwardi üksikud komponendid kõik põnevana. Kuid hukkamine on mängu ekvivalent, kui kõnnite uskumatult segasesse ruumi ja mõistate, et peate selle ise puhastama.